「screen touch screen」を検索する購入者は、検索語が似ていても、しばしばいくつかの異なる製品を比較しています。ある購入者が必要とするのは、タッチパネル単体かもしれません。別の購入者が必要とするのは、タッチセンサーを統合したTFT LCDかもしれません。さらに別の購入者は、HDMI入力、USBタッチデータ、筐体、取り付けハードウェアを備えた完全なタッチスクリーンモニターを期待しているかもしれません。スクリーンの背後にコンピューターも必要なプロジェクトもあります。.
これらの製品は互換性がありません。含まれるもの、ホストへの接続方法、取り付け方法、そして残るエンジニアリング作業量が異なります。誤った構造を選ぶと、コントローラーハードウェアの重複、ドライバーの問題、不正確なタッチ座標、ケーブルの競合、または最終アセンブリを収められない筐体といった問題につながる可能性があります。.
本ガイドでは、スクリーン、タッチスクリーン、タッチパネル、タッチディスプレイモジュール、タッチモニター、タッチコンピューターの違いを説明します。また、機器メーカーおよび製品開発者が、サンプルや見積もりを依頼する前に、完全なディスプレイおよびタッチのアーキテクチャをどのように定義すべきかも示します。.
スクリーンとタッチスクリーンの違いは何ですか?
スクリーンは視覚情報を表示します。LCD製品では、TFT LCDモジュールが画像データを受信し、ピクセルを制御し、バックライトを使用して画像を可視化します。それ自体は指を検出しません。.
タッチスクリーンは入力層を追加します。タッチセンサーは、指、スタイラス、またはその他の対応入力ツールを検出します。タッチコントローラーはセンサーを測定し、座標またはタッチイベントをホストに報告します。その後、ホストのオペレーティングシステムまたはアプリケーションが、それらのイベントの意味を判断します。.
画像経路とタッチ経路は通常、別々です:
- ディスプレイは、HDMI、LVDS、MIPI DSI、eDP、RGB、またはその他のインターフェースを通じて画像データを受信する場合があります。.
- タッチコントローラーは、USB、I2C、SPI、またはその他の対応インターフェースを通じて入力情報を返す場合があります。.
- LCDバックライトには、独自の電源および制御回路が必要になる場合があります。.
- ホストには、タッチコントローラー用のドライバー、デバイス設定、座標変換、またはファームウェアサポートが必要になる場合があります。.
これが、ディスプレイが正しい画像を表示しているのにタッチが機能しない理由です。また、ホストがタッチコントローラーを検出しているのに、座標が回転している、反転している、誤って拡大縮小されている、または間違ったディスプレイに割り当てられている理由でもあります。.
購入者がよく混同するタッチスクリーンの用語
タッチスクリーンディスプレイのすべての出品の背後に、単一の製品構造があるわけではありません。価格や仕様を比較する前に、何が含まれているかを確認してください。.
| 製品タイプ | 通常含まれるもの | 一般的な接続 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|
| LCDまたはTFTディスプレイ | LCDセル、バックライト、フレーム、ドライバーIC、およびディスプレイFPC | MIPI、LVDS、eDP、RGB、SPI、またはその他のパネルインターフェース | タッチを必要としない組み込み製品、またはタッチを別途追加する製品 |
| タッチパネル | タッチセンサー、および構成に応じてタッチコントローラーとFPC | USB、I2C、SPI、またはコントローラー固有の接続 | 対応ディスプレイおよびフロントパネル構造への入力追加 |
| タッチディスプレイモジュール | TFT LCDと、ディスプレイおよびタッチの電気経路が別々の、適合するタッチセンサー | 映像用のパネルインターフェースと、タッチ用の第2インターフェース | 組み込み機器およびカスタム製品 |
| タッチスクリーンモニター | LCD、タッチシステム、表示制御電子回路、電源入力、および通常はフレームまたは筐体 | 映像用のHDMI、DisplayPort、VGA、またはUSB-C;タッチ用は多くの場合USB | 外部ディスプレイ、キオスク、テストステーション、レトロフィット、および機器コンソール |
| オープンフレームまたはパネルマウント型タッチモニター | 別の筐体向けに設計されたタッチモニター電子回路および取り付け構造 | 標準映像入力とタッチデータ接続 | キャビネット、キオスク、機械、および商用機器 |
| タッチスクリーンコンピュータまたはパネルPC | タッチディスプレイとプロセッサ、メモリ、ストレージ、I/O、およびオペレーティングシステムのサポート | 生のLCDインターフェースではなく、外部システムI/O | 自己完結型コンピューティング端末 |
したがって、タッチスクリーンディスプレイコンピュータは単にタッチ機能付きのモニターではない。モニターは別のコンピュータから画像データを受信する。パネルPCはコンピューティングプラットフォームを内蔵している。この違いはコスト、ソフトウェア責任、熱設計、サービスアクセス、および製品ライフサイクル計画に影響する。.

タッチスクリーンディスプレイシステムの仕組み
完全な静電容量式タッチディスプレイは以下の部品を含むことができる:
- TFT LCDモジュール: 可視画像を生成する。.
- タッチセンサー: 意図された入力によって引き起こされる変化を検出する。.
- タッチコントローラー: センサーをスキャンし、測定値を座標またはイベントに変換する。.
- カバーガラス: 前面表面を形成し、印刷された境界、開口部、または製品固有の外形を有する場合がある。.
- 接着構造: 定義された接着剤またはエアギャップ配置を通じて、LCD、タッチセンサー、およびカバーレンズを接合する。.
- ディスプレイコントローラーまたはホストプロセッサ: 画像をLCDに送信し、タッチデータを受信する。.
- ファームウェアおよびソフトウェア: パネルを構成し、タッチデバイスを識別し、座標をマッピングし、ユーザー入力を処理する。.
各部品は他の部品に影響を与える。厚いカバーレンズは、指とセンサー間の静電容量結合を低減させる可能性がある。Microchipの静電容量式タッチ設計ガイドでは、カバー厚さ、材料、電極形状、およびノイズ条件を総合的に考慮する必要があると説明している。.1 したがって、露出したセンサーで機能するタッチコントローラー構成は、最終的なカバーガラス、接着剤、筐体、グラウンディング、およびディスプレイ電子部品が取り付けられた後に見直しが必要になる場合がある。.
LCDインターフェースも完全なシステムを定義するものではない。NXPのMIPI DSIアプリケーションノートでは、ディスプレイパス、バックライト制御、およびオプションのタッチ接続を別個の統合要件として扱っている。.2 同じ原則は、画像がLVDS、eDP、RGB、または外部HDMIコントローラーボードを介して到着する場合にも適用される。.
静電容量式タッチディスプレイと抵抗膜式タッチディスプレイ
投影型静電容量式タッチは、しばしばPCAPまたはPCTと呼ばれ、滑らかなガラス前面、ジェスチャー、または複数の同時接触を必要とする製品に一般的である。抵抗膜式タッチは導電層間の圧力を検出し、パッシブスタイラスまたは他の定義された入力ツールを使用するアプリケーションに適している場合がある。.
| 決定領域 | 投影型静電容量式タッチ | 抵抗膜方式 |
|---|---|---|
| 入力原理 | 静電容量式センサーフィールドの変化を測定する | 感圧抵抗層間の接触を測定する |
| 一般的な入力 | 選択されたセンサー・コントローラー構成でサポートされる裸指およびその他の入力 | 指、パッシブスタイラス、または十分な圧力を加える他のツール |
| マルチタッチ | センサー、コントローラー、ファームウェア、ドライバー、およびオペレーティングシステムでサポートされている場合に可能 | 特定の技術に依存する;従来の4線式システムは一般に単一接触入力に使用される |
| 前面表面 | 定義されたカバーレンズスタックの背後で動作可能 | 構造は圧力が感知層に到達することを可能にしなければならない |
| 主な検証リスク | カバー厚さ、電気ノイズ、グラウンディング、湿気、手袋、エッジ動作、およびチューニング | 圧力閾値、層の摩耗、キャリブレーション、セトリング、および機械的統合 |
Texas Instrumentsは、4線式抵抗膜式タッチスクリーンを、絶縁スペーサーで分離された2つの透明抵抗層として説明している。圧力が層を接続すると、コントローラーは結果として生じる電圧から接触位置を測定する。.3
より現代的に見えるという理由だけでPCAPを選択しないでください。より古いという理由だけで抵抗膜式タッチを拒否しないでください。必要な入力ツール、ジェスチャーセット、ユーザーインターフェース、カバー構造、環境、および受け入れテストから始めてください。静電容量式タッチディスプレイとして説明されている製品が、特定の手袋、スタイラス、水条件、または同時接触数を自動的にサポートするわけではない。.
より深い技術比較については、以下を参照 静電容量式対抵抗膜式タッチ および以下のガイド PCAPタッチスクリーン技術.
タッチスクリーンモニターと組み込み型タッチディスプレイモジュール
タッチスクリーンディスプレイモニターは、ホストが既に標準ビデオ出力を提供しており、プロジェクトが別個のサービス可能なディスプレイを必要とする場合に有用である。モニターはディスプレイ制御電子部品を含むため、パネルレベルの統合量を削減できる。製品チームは依然として、ビデオ入力、タッチデータ接続、オペレーティングシステムのサポート、電源、取り付け、および環境適合性を確認する必要がある。.
組み込みタッチディスプレイモジュールは、製品開発者にサイズ、深さ、カバーガラス、ケーブル配線、ベゼル外観、および内部電子部品に対するより多くの制御を提供する。また、ホストボード、ファームウェア、電源設計、筐体、および組立プロセスにより多くの作業を残す。.
以下の場合にタッチモニターを選択する:
- ホストがHDMI、DisplayPort、VGA、または他のサポートされた外部出力を有する。.
- ディスプレイが独自のフレーム、コントロール、取り付けポイント、および電源入力を必要とする。.
- 迅速なシステム組立が、深さまたは部品数の最小化よりも重要である。.
- ディスプレイを完全なユニットとして交換またはサービスする必要がある。.
- 製品アーキテクチャは、映像ケーブル、タッチケーブル、電源ケーブルを個別に収容できる。.
以下の場合には、組み込みモジュールを選択する:
- ディスプレイが製品固有の開口部または筐体に適合する必要がある。.
- プロジェクトがカスタムカバーガラス、印刷枠、FPC方向、またはコネクタ位置を必要とする。.
- 製品チームがホストPCBとディスプレイインターフェースを管理する。.
- 機械的深さ、ベゼル幅、重量、または内部ケーブル配線が厳しく制約されている。.
- プロジェクトに試作から量産までの明確な道筋がある。.
部品単価が低いからといって、システムコストが低いとは限らない。生のモジュールには、コントローラボード、バックライトドライバ、タッチドライバ、ケーブル、機械的フレーム、ファームウェア作業、検証、生産治具が必要になる場合がある。完成品モニタはより多くのハードウェアを含むが、開発作業を削減できる場合がある。ディスプレイ価格だけでなく、統合スコープ全体を比較すること。.
タッチスクリーンディスプレイにはどのようなインターフェースが必要ですか?
ディスプレイインターフェース
ディスプレイインターフェースは画像を伝送する。組み込みLCDモジュールは、MIPI DSI、LVDS、eDP、RGB、SPI、またはその他のパネルレベルのインターフェースを使用できる。タッチスクリーンモニタは、コントローラボードを介してHDMI、DisplayPort、VGA、またはUSB-Cを受け入れることが多い。正確な接続はパネルとホストに依存する。.
一致するコネクタは互換性の証明ではない。パネルモデル、解像度、タイミング、インターフェースモード、ピン定義、電圧、初期化シーケンス、バックライト要件、および入手可能な場合はドライバICを確認すること。HDMI-to-MIPIコントローラボードは、アクティブなパネル固有のシステムである。汎用のパッシブアダプタではない。.
ピクセルクロック、水平同期、垂直同期、ポーチ値、およびアクティブ解像度。
タッチコントローラは入力データをホストに送信する。USBは外付けタッチスクリーンモニタで一般的である。組み込みシステムでは、I2C、SPI、USB、またはコントローラがサポートするその他のインターフェースを使用する場合がある。ロジックレベル、電源、割り込み、リセット、ウェイク動作、コントローラファームウェア、およびドライバの可用性を確認すること。.
HDMIは通常、選択されたシステムがサポートする画像と音声を伝送する。それ自体はタッチ座標を返さない。多くのHDMIタッチディスプレイは、タッチ用に別のUSB接続を使用する。 AndroidタッチおよびHDMIタッチ統合 に関する記事では、この2経路アーキテクチャについてより詳細に説明している。.

座標マッピングとソフトウェア
ホストはタッチイベントを正しいディスプレイに関連付ける必要がある。これは、製品が複数の画面を使用する場合や向きを変更する場合に重要になる。Androidのタッチデバイスドキュメントは、ダイレクトタッチデバイスとポインタデバイスを区別し、システムがタッチ座標をディスプレイビューポートにマッピングする方法を説明している。.4
コールドブート、スリープとウェイク、ケーブル再接続、画面回転、リカバリモード後に、最終ソフトウェアイメージをテストすること。コントローラを認識するドライバは、ディスプレイ上のすべてのポイントが正しくマッピングされることを証明しない。.
一般的なタッチディスプレイシステムの4つのアーキテクチャ
同じタッチスクリーンでも、まったく異なるシステムに組み込まれることがある。部品を選定する前にアーキテクチャを定義すること。なぜなら、それによってコントローラボード、ファームウェア、筐体、ケーブル、および最終検証をどの組織が担当するかが決まるからである。.
アーキテクチャ1:組み込みLCDおよびタッチパネルをホストボードに直接接続
この構造では、製品プロセッサがMIPI DSI、LVDS、eDP、RGB、またはSPIなどのネイティブパネルインターフェースを介してLCDを駆動する。別のI2C、SPI、またはUSB経路がタッチデータを伝送する。機器メーカーは、ホストPCB、電源レール、パネル初期化、バックライト制御、タッチドライバ、および機械設計を管理する。.
このルートは、コンパクトで統合された製品を実現できるが、最も多くのエンジニアリング調整を必要とする。ホストは正しい表示タイミングを生成し、パネル初期化シーケンスをサポートしなければならない。また、タッチコントローラの電源、リセット、割り込み、ファームウェア、および座標マッピングを管理する必要がある。機械図面は両方のFPC経路を管理し、可能な限りタッチ電子部品をノイズ源から遠ざけなければならない。.
アーキテクチャ2:ビデオコントローラボード付きLCDおよびタッチアセンブリ
コントローラボードは、HDMIなどの標準ホスト出力をパネルのネイティブインターフェースに変換する。タッチは依然として別経路、多くの場合USBを介して戻る。この構造は、コンピュータがLCDに直接一致するネイティブMIPI、LVDS、またはeDP出力を必要としないため、ホスト接続を簡素化できる。.
コントローラボードは、依然として正確なパネル用に構成する必要がある。解像度だけでは十分ではない。エンジニアリングレビューでは、タイミング、インターフェースモード、レーンまたはチャネル配置、ピン定義、電源シーケンス、バックライト回路、パネル初期化、および物理ケーブルを網羅しなければならない。製品がオンスクリーンディスプレイまたはファームウェア制御機能を使用する場合、それらの要件もボード選定前に定義する必要がある。.
アーキテクチャ3:顧客機器内のオープンフレームタッチモニタ
オープンフレームモニタは、LCD、タッチシステム、コントローラ電子部品、および取り付けフレームを組み合わせるが、外装筐体は機器メーカーに委ねる。キオスク、試験装置、機械コンソール、および標準ビデオソースを使用しながら組み込み外観を必要とするその他の製品に適する場合がある。.
主な検討事項は、パネルタイミングから統合へ移る。モニタ外形、前面開口部、取り付け点、コネクタアクセス、換気、ケーブル出口、コントロールボタンアクセス、接地、電源入力、およびサービス経路を確認すること。ベンチで動作するモニタでも、筐体がコネクタを塞いだり、コントローラボード周辺に熱を閉じ込めたりする場合、設置が困難になることがある。.
アーキテクチャ4:筐体付きタッチモニタまたはタッチコンピュータ
筐体付きタッチスクリーンモニタは、最も独立したディスプレイ構造である。機器の横または上に取り付け、外部コンピュータに接続できる。タッチコンピュータはプロセッサとオペレーティングシステムを追加する。これらの製品は、標準フォーマットが適合する場合に機器開発を短縮できるが、深さ、ベゼル設計、コネクタ位置、および内部部品ライフサイクルに対する制御は少なくなる。.
これらのアーキテクチャ間の選択は、製品境界をどこに置くかによって決める。画面がコンパクトなブランドデバイスの一部になる必要がある場合は、組み込みアセンブリが適切である場合がある。ディスプレイが複数の既存コンピュータに接続する必要がある場合、または1つのサービスユニットとして交換される場合は、モニタ構造がライフサイクルの複雑さを軽減する場合がある。.
タッチスクリーンモニターまたはディスプレイの選び方
1. 製品構造を定義する
プロジェクトにタッチパネル、LCDおよびタッチアセンブリ、オープンフレームタッチモニタ、完成筐体付きモニタ、またはパネルPCが必要かどうかを決定する。この最初の決定により、見積もりに含まれるハードウェアが多すぎたり少なすぎたりすることを防ぐ。.
2. アクティブエリア、解像度、およびUI要件を設定する
対角サイズだけではユーザビリティを定義できない。視距離、最小タッチターゲット、必要な文字サイズ、画面の向き、ユーザーの位置、および一度に表示される情報量を考慮すること。LCDアクティブエリア、タッチアクティブエリア、カバーガラス開口部、印刷枠、およびソフトウェア座標範囲を一致させること。.
3. タッチ動作を定義する
アプリケーションが使用する同時接触数を明記し、どのジェスチャーがそれを必要とするかを示す。想定される入力ツールを定義する。ユーザーが手袋を着用する場合は、手袋の材質と厚さを指定する。製品が濡れる可能性がある場合は、液体条件と必要な動作を定義する。「防水タッチ」または「手袋タッチ」は、エンジニアリング承認には広範すぎる。.
4. ホストプラットフォームを確認する
プロセッサまたはコンピュータプラットフォーム、オペレーティングシステム、利用可能なディスプレイ出力、タッチ入力、ドライバ制約、および起動要件を提供すること。あるホスト構成で動作するタッチスクリーンディスプレイモニタが、別の構成では異なるドライバまたは設定を必要とする場合がある。.
5. 光学環境をレビューする
屋内または屋外使用、周囲照明、視方向、反射、目標輝度、および製品が別のウィンドウの背後に設置されるかどうかを定義する。より明るいLCDがすべての視認性問題を解決するわけではない。カバーガラス、エアギャップ、ボンディング、表面処理、UIコントラスト、および筐体角度も結果に影響する。.
6. カバーガラスとボンディングを調整する
カバーレンズは、目に見える製品表面であると同時にタッチシステムの一部でもある。その外形、厚さ、印刷枠、材質、エッジ詳細、接着エリア、および表面処理は、適合性、外観、およびタッチ感度に影響する場合がある。カバーガラスは、タッチセンサ、コントローラ、ファームウェア、筐体、および接地計画とともに承認すること。.
7. 機械設計を確認する
LCD外形、アクティブエリア、タッチセンサ外形、FPC経路、コネクタ位置、部品高さ、取り付け点、接着エリア、およびキープアウトゾーンをレビューすること。実際の筐体CADとPCBレイアウトを使用すること。モジュールが前面開口部に適合しても、そのFPCがブラケットまたはコネクタと干渉する場合がある。.
8. 環境を試験条件として定義する
広範なラベルを測定可能な条件に置き換える。予想温度範囲、結露または湿気、洗浄方法、振動、近接するモータまたは電力変換器、接地、および電磁ノイズ源を指定すること。選択した構成に関する証拠なしに、民生用タッチスクリーンモニタが産業用またはアプリケーション固有の要件を満たすと仮定してはならない。.
生産前にタッチスクリーンを検証する方法
データシートレビューは不適切な選択肢を除外できるが、最終タッチディスプレイを承認することはできない。検証には、実際のLCD、タッチセンサ、コントローラ、カバーガラス、コントローラボード、ケーブル、ホストソフトウェア、電源、および筐体を使用しなければならない。これらの要素のいずれか1つを変更すると、タッチ動作またはディスプレイの安定性が変わる可能性がある。.
文書化されたサンプル構成から開始する
LCDモデルとリビジョン、タッチコントローラモデル、コントローラファームウェア、ディスプレイボードバージョン、ケーブルバージョン、ドライバパッケージ、オペレーティングシステムビルド、および機械図面を記録する。このベースラインがなければ、成功したサンプルテストをパイロット生産時に再現できない。.
画像経路を検証する
ネイティブ解像度、色形式、向き、起動シーケンス、バックライト制御、輝度調整、スリープ、ウェイク、信号復帰をテストする。ロゴや静的デスクトップだけに頼らず、アプリケーションにとって重要なコンテンツパターンを実行する。不安定な起動、断続的なブランク画面、異常な色、コンテンツの欠け、フリッカー、および繰り返しの電源サイクル後に変化するバックライト動作を確認する。.
有効領域全体にわたってタッチを検証する
中央、四隅、端、および印刷されたボーダーに近い領域を確認する。タップ、ドラッグ、長押し、および必要なすべてのジェスチャーをテストする。ソフトウェアがタッチデバイスを正しい画面にマッピングし、承認された向きに従っていることを確認する。製品が回転可能な場合は、オペレーティングシステムが座標を正しく変換すると仮定せず、サポートされる各回転をテストする。.
実際の入力条件をテストする
意図された指、手袋、またはスタイラスを使用する。実際のUIで最小のコントロールをテストする。湿気が関連する場合、液体、量、位置、および期待される応答を定義する。要件は、意図的なタッチの受け付けを継続すること、誤入力を拒否すること、または表面が乾くまで入力を一時的にロックすることである場合がある。これらは異なる動作であり、異なる合格基準が必要である。.

電気的および機械的統合をテストする
モーター、充電器、無線モジュール、スイッチング電源、およびその他の予想される機器が動作している状態でディスプレイを操作する。最終ケーブルを生産時と同じ状態で配線する。筐体の圧力、ファスナー、接着剤、ベゼル接触、またはケーブルの曲げがタッチ動作を変化させるかどうかを確認する。また、通常操作またはサービス中にユーザーが露出ケーブルを引っ張ったり挟んだりできないことを検証する。.
重要な電源および復帰イベントを繰り返す
繰り返しのコールドスタート、ウォームリスタート、スリープ・アンド・ウェイクサイクル、信号切断、USB再接続、および電源中断を実行する。画像とタッチ入力が隠れたサービスステップなしで復帰することを確認する。機器に診断モードまたは復帰モードがある場合、そこでタッチが動作する必要があるかを確認し、その条件を個別にテストする。.
最後に書面による合格基準を定める。画像安定性、座標精度、エッジ応答、必要な接触、誤タッチ拒否、復帰、および外観について、何が合格と見なされるかを記録する。これにより、主観的なデモンストレーションが、調達、エンジニアリング、および生産が管理できる構成に変わる。.
大型スクリーンのタッチスクリーンの選び方
大型スクリーンのタッチスクリーンは、単に小型静電容量式タッチディスプレイを新しい対角寸法に拡大したものではない。有効領域が大きくなるにつれて、プロジェクトはセンサーの配線、コントローラーの能力、カバーレンズのサポート、平坦度、ボンディング、筐体の剛性、ケーブル長、電気ノイズ、輸送、設置、およびフィールドサービスを管理しなければならない。.
ユーザーインターフェースも変化する。人は小型ディスプレイを1つの固定位置から操作するかもしれないが、大型タッチスクリーンには複数の角度から近づく。タッチターゲット、リーチゾーン、視距離、手のサポート、偶発的な接触、およびマルチユーザー動作は、実物大の試作機で評価しなければならない。.

一部のプロジェクトでは、標準的な商用または産業用モニタープラットフォームが実用的な選択肢である。他のプロジェクトでは、オープンフレームモニターまたはカスタムフロントアセンブリがより良い機械的適合を提供する。RJY Displayの標準TFTポートフォリオは、すべての大型タッチスクリーンサイズまたはモニター構造が利用可能であることを約束するものではない。実現可能な方法は、目標寸法、インターフェース、タッチ要件、筐体、数量、およびアプリケーション環境から確認する必要がある。.
タッチディスプレイ構造をアプリケーションに適合させる
アプリケーションラベルはエンジニアリング要件に取って代わるものではないが、どのリスクに早期に注意を払うべきかを明らかにすることができる。.
- 産業用機械HMI: 手袋またはスタイラスのニーズ、電気ノイズ、取り付け、サービスアクセス、動作温度、繰り返し操作、およびUIと物理的な機械制御の関係を優先する。.
- セルフサービスキオスク: 公共使用の耐久性、明確なタッチターゲット、フロントパネルの清掃、ケーブルの安全性、筐体へのアクセス、アイドル状態の動作、およびホスト再起動後の復帰を確認する。.
- スマートホームコントロールパネル: 前面表面の外観、カバーガラスの設計、視野角、スタンバイ動作、ウェイク応答、壁の深さ、および組み込みホストとの調整に焦点を当てる。.
- 医療または実験室機器: 清掃材料、入力ツール、可読性、アラームインタラクション、ドキュメント、および正確な製品レベルのコンプライアンスプロセスを定義する。表示コンポーネントは、裏付けとなる証拠なしに医療グレードと呼ぶべきではない。.
- 車両関連機器: 輝度、反射、温度、振動、電源動作、視認位置、夜間UI、および機械的サポートを確認する。一般的なLCD仕様から車載認定を推測してはならない。.
- ポータブル機器: 輝度、タッチ動作、バッテリー電力、厚さ、重量、カバー保護、コネクター保持力、および手のグリップがタッチシステムに与える影響のバランスを取る。.
この比較の目的は、すべてのアプリケーションに1つのタッチ技術を割り当てることではない。生産前にプロジェクトが定義しなければならないテスト、図面、および構成の詳細を特定することである。.
よくあるタッチスクリーン選定の誤り
- タッチをビデオケーブルの一部として扱うこと: 画像とタッチデータはしばしば異なるインターフェースを使用する。.
- 対角寸法だけで選択すること: 有効領域、解像度、外形、アスペクト比、および取り付けが適合を決定する。.
- すべてのPCAPスクリーンが同じマルチタッチサポートを持つと仮定すること: 接触数とジェスチャー動作は、完全なセンサー、コントローラー、ファームウェア、ドライバー、およびオペレーティングシステムのパスに依存する。.
- 回転と座標マッピングを無視すること: 検出されたタッチデバイスが依然として誤った位置を報告する可能性がある。.
- カバーガラスを個別に承認すること: レンズの厚さ、印刷、接着剤、グラウンディング、および筐体の形状がタッチ動作を変化させる可能性がある。.
- モニターとコンピューターを混同すること: モニターは、コンピューティングプラットフォームを含まない限り、外部ホストが必要である。.
- コントローラーボードが汎用であると仮定すること: ボードは実際のLCDおよびシステムに合わせて一致および構成する必要がある。.
- マーケティングラベルを合格基準として使用すること: 産業用、堅牢、屋外、手袋タッチ、ウェットタッチなどの用語には、プロジェクト固有の定義とテストが必要である。.
OEMプロジェクトでカスタムタッチディスプレイが必要になるのはいつですか?
標準タッチスクリーンモニターは、そのサイズ、入力、ハウジング、スタンド、およびオペレーティングシステムのサポートが既に機器に適合している場合に適していることが多い。カスタマイズは、ディスプレイが機器に付属するアクセサリではなく、製品の一部となる必要がある場合に有用になる。.
選択されたモジュールとプロジェクト範囲に基づいて、カスタマイズには以下を含めることができる:
- カバーガラスの外形、開口部、印刷ボーダー、および表面要件
- タッチセンサーとタッチコントローラーのマッチング
- ディスプレイおよびタッチFPCの方向またはコネクター配置
- バックライトおよび視認性要件
- ディスプレイインターフェースとコントローラボードの連携
- タッチファームウェア、座標マッピング、ホスト統合サポート
- ディスプレイアセンブリ周辺の筐体または機構構造の連携
RJY Displayは主に既存のディスプレイモジュールに基づくカスタマイズに注力しています。カスタムプロジェクトにおいて、まったく新しいLCDパネルサイズのゼロからの開発が含まれると想定しないでください。詳細については、以下を参照してください。 タッチスクリーン付きTFT LCDモジュール選定ガイド そして RJYカスタムディスプレイソリューション.
タッチディスプレイソリューションを依頼する際に提供すべきもの
正確なブリーフにより、サプライヤーはプロジェクトにパネル、モジュール、モニター、コントローラボード、または完全な組み込みアセンブリが必要かどうかを判断できます。以下の情報を準備してください:
- 製品タイプと用途
- 必要な構造:タッチパネル、ディスプレイモジュール、オープンフレームモニター、筐体付きモニター、またはパネルPC
- 目標ディスプレイサイズ、アクティブエリア、解像度、および方向
- 参照モジュール、パネルデータシート、または既存機器の図面
- ホストプロセッサまたはコンピュータプラットフォーム
- 必要なディスプレイ入力またはパネルインターフェース
- 必要なタッチインターフェースとオペレーティングシステム
- 接触点数、ジェスチャー、および想定入力ツール
- カバーガラス、接着、印刷、およびフロントパネル要件
- 筐体CAD、取り付け方法、FPC方向、およびコネクタ制約
- 輝度、視認性、照明、清掃、湿度、および環境要件
- コントローラーボードおよびファームウェアの要件
- サンプル数量、推定年間需要、およびプロジェクトスケジュール
スクリーンだけでなく、完全なタッチアーキテクチャを選ぶ
適切なタッチ製品とは、システム全体に適合するものです。タッチパネル、埋め込み型静電容量式タッチディスプレイ、タッチスクリーンモニター、およびタッチコンピュータは、すべて画面上入力が可能ですが、それぞれ異なるエンジニアリング課題を解決します。.
まず製品構造を定義してください。次に、ディスプレイ経路、タッチ経路、ソフトウェア、カバーガラス、取り付け、環境、および生産計画を検証してください。このプロセスにより、低コストの部品選択が高コストのシステム再設計になることを防ぐことができます。.
カスタムタッチディスプレイが必要な機器を開発されている場合、, タッチディスプレイアーキテクチャレビューを依頼してください. 。ディスプレイサイズ、解像度、ホストプラットフォーム、ビデオインターフェース、タッチインターフェース、オペレーティングシステム、カバーガラス要件、取り付け構造、および予想数量を共有してください。RJY Displayがサンプリング前に実現可能なモジュールおよびコントローラボードの経路をレビューできるようにします。.
よくある質問
タッチスクリーンとタッチスクリーンモニターは同じですか?
いいえ。タッチスクリーンはタッチセンサーのみ、またはLCDとタッチのアセンブリを指す場合があります。タッチスクリーンモニターは通常、ディスプレイ制御電子回路、外部ビデオ入力、タッチデータ出力、電源入力、および取り付けフレームまたは筐体を追加します。.
HDMIはタッチデータを伝送しますか?
HDMIは通常、画像および対応するオーディオデータを伝送します。タッチモニターは一般的に、タッチ入力をホストに返すために別のUSB接続を使用します。システムを接続する前に、実際のモニターおよびコントローラボードの設計を確認してください。.
すべての静電容量式タッチディスプレイはマルチタッチですか?
いいえ。対応する接触点数およびジェスチャーは、タッチセンサー、コントローラ、ファームウェア、ドライバ、ホストオペレーティングシステム、およびアプリケーションによって異なります。必要な動作を最終アセンブリで検証してください。.
タッチモニターとタッチコンピュータの違いは何ですか?
タッチモニターは外部ホストからの映像を表示し、タッチ入力をそのホストに返します。タッチコンピュータまたはパネルPCは、プロセッサ、メモリ、ストレージ、システムI/O、およびオペレーティングシステムプラットフォームも含みます。.
LCDモジュールをタッチディスプレイに変換できますか?
多くの場合、既存のLCDモジュールに対して、互換性のあるタッチセンサー、タッチコントローラ、カバーガラス、接着構造、および機構設計を検討できます。実現可能性は、モジュール寸法、アクティブエリア、筐体、光学要件、ホストインターフェース、および想定環境によって異なります。.
RJYは大型タッチスクリーンをカスタマイズできますか?
RJYは大型タッチスクリーン要件を検討できますが、実現可能性は利用可能なディスプレイプラットフォーム、目標サイズ、センサーおよびコントローラソリューション、カバー構造、インターフェース、筐体、プロジェクト数量、および検証要件によって異なります。エンジニアリングレビュー前に入手可能性を想定しないでください。.
タッチディスプレイの互換性を確認するにはどのような情報が必要ですか?
パネルまたはモニターの型番、サイズ、解像度、ディスプレイインターフェース、ピン定義またはデータシート、バックライト要件、タッチコントローラとインターフェース、ホストプラットフォーム、オペレーティングシステム、カバーガラス構造、筐体制約、環境、および必要なタッチ動作を提供してください。.



